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#3. Lancer des Sortilèges

 :: Avant toutes choses :: Rappeltout
Mar 15 Oct - 20:58

Lancer des Sorts
Invité,
Sur Alohomora, nous instaurons une petite dose d'aléatoire concernant le lancer de sortilèges afin de garder une certaine forme de hasard pour départager la réalisation d'un sortilège, surtout lorsqu'il implique deux joueurs (notamment pour le cas d'un Duel de magie). Notez toutefois que si votre personnage se doit d'envoyer un coup de poing ou un coup de pieds ou tout autre attitude agressive non-magique sur un autre personnage-joueur, il vous faudra également lancer les dés.
Il existe une exception ceci étant si les deux joueurs sont d'accords sur l'issus d'un duel ou autre.


Infliger la mort à un autre joueur ne peut se faire que sur accord. Cette action étant irrévocable (sauf pour certains cas de magie. Mais pour cela, il faudra contacter le staff), il faudra mûrement réfléchir à une telle issue.

Nota Bene : Pour réussir une potion ou encore se battre à main-nue nécessite également un lancés de dès.

Quand utiliser les dès.
a. les cours.
En cours, et uniquement pour les élèves, le lancer de dès sera obligatoire. Notez, toutefois, que si votre personnage s'avère être super doué, vous pouvez vous arranger avec le professeur en question afin de bénéficier d'un laisser-passer.

b. les animations.
Les sujets événements, quel-qu’ils soient, seront soumis à la dure loi du hasard, sauf si l'animateur vous autorise la réalisation d'un sortilège gratuitement. Attention : Les règles entre les différents événements varient d'un événement à l'autre, mais aussi d'un animateur à un autre.

c. les duels.
Sauf si vous vous mettez d'accord entre vous, les duels seront aussi soumis aux dès pour conserver une certaine forme d'équité. Si vous êtes plutôt mauvais joueur, évitez donc de lancer des duels à tout bout de champ.


Comment ça marche ?
Il existe deux types de dès : Le dès 10 et le dès 3.
Le dès 10 servira pour les cours, les duels et les animations.
Il contiendra une échelle de réussite sachant que le 0 sera un échec critique et que le 1 sera une réussite critique.
Qu'est-ce que sont qu'un échec critique et une réussite critique ?
- L'échec critique est un sortilège raté ayant un malus qui est choisi par l'animateur. Si votre personnage lance un sortilège de désarmement mais que vous effectuez un 0, l'animateur pourra choisir que le sortilège se retourne contre vous en vous désarmant ou en vous projetant avec force contre le mur.
- La réussite critique est un sortilège réussi, qui, contrairement à l'échec critique, vous octroiera un bonus défini par l'animateur. Ainsi, soit vous désarmez deux individus d'un coup, soit vous gagnez un bonus de précision pour le prochain lancé (qui peut annuler un échec critique par exemple).

On jugera un sortilège raté si vous effectuez :
- 0 échec critique pour les apprenti-sorciers et les sorciers. Octroie un malus pour le lanceur.
- 6 à 9 pour les apprenti-sorciers.
- 7 à 9 pour les sorciers.
- 5 à 6 pour les apprenti-sorciers, l'animateur peut choisir de rendre votre sortilège inoffensif.


On jugera du coup un sortilège réussi si vous effectuez :
- 1 réussite critique pour les apprenti-sorciers et les sorciers. Octroie un bonus pour le lanceur.
- 2 à 4 pour les apprenti-sorciers, votre sortilège est réussi.
- 2 à 6 pour les sorciers, votre sortilège est réussi.

Le dès 3, lui, servira pour la narration entre joueurs désirant ajouter du hasard à leurs RPs. On l'utilisera principalement pour pimenter son RP ou lorsque votre personnage a un affect particulier (par exemple, il est en dépression). Aucune réussite critique ou aucun échec critique pour le dès 3. Vous avez juste une chance sur trois de raté votre sortilège.
Exemple : Votre personnage doit ralentir la chute d'une pierre pour éviter qu'elle ne casse une serre ou autre, vous utilisez un dès 3.


La mort d'un personnage.
En aucun cas, un animateur ou un autre joueur décidera de l'issus de votre personnage. Personne, hormis vous, ne doit choisir de la mort de votre personnage. Des exceptions pourraient être prises pour des membres fantômes, ou des personnages ne voulant plus être joué par leur créateur.

En aucun cas, un autre joueur décidera de la blessure subie par votre personnage. Seul un animateur peut vous l'imposer, bien qu'il lui est fortement conseillé d'en discuter avec vous, au préalable, par MP, en vous indiquant des choix possibles. S'il est vraiment gentil, il pourrait même vous aider à ce que ça rende votre RP encore plus intéressant.

Quoiqu'il arrive, vous restez maître du destin de votre personnage. Si vous jugez qu'un choix proposé par l'animateur ou un joueur risque de dénaturer de trop votre personnage, vous êtes en droit de refuser.
Attention, à trop refuser, certaines animations risquent de vous être refuser !
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Choixpeau Magique
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